O jogo é muito frustante em diversos pontos, por exemplo eu não ter nenhum feedback quando sofro dano, o SFX é muito baixo, e o jogo não da nem pelo menos uma tremida de tela, inclusive, os inimigos quando dão dano, eles não possuem nem mesmo uma animação para mostrar que o causaram ou pelos menos ficam parados por algum periodo de tempo para que o player possa se "recuperar" do que aconteceu. A falta de checkpoints no jogo tambem colabora com isso, pq o jogador morre se sentindo injustiçado pelas collisionbox não precisas dos inimigos, e além disso ele precisa voltar tudo do começo.
Houve outro bug que tambem colaborou para a sensação de frustação: Após derrotar todos os morcegos da sala, o jogo não dropou a chave que deveria e acabei ficando preso para sempre na mesma sala, tendo que reiniciar o jogo para poder tentar novamente.
Eu curti a ideia do persoangem ser um fantasminha, mas ela é descartada logo após isso. Teve um jogo que fiz para uma jam do NoNe, chamado Fighting Soul (você pode encontrar ele no meu perfil), acho que algo nessa mesma pegada talvez desse destaque pro jogo já que o personagem é uma alma.
Eu não consegui entender a aplicação do tema da jam no jogo.
O menu do jogo é muito bagunçado, os sprites esticados dão uma sensação estranha de olhar, recomendo caso for escalar sprites, escalar elas de modo que fique consistente com o jogo em geral. Fora isso, as pixel arts do jogo em si ficaram bonitas pela pegada retro que você tentou alcançar.
Sobre o GDD, eu vou passar a mesma sugestão que dei para tantas outras pessoas nessa jam: Tenta deixar ele o mais enxuto possivel, coloque no GDD só oq é fundamental para entender oq o jogo é! Não precisa por uma lista contendo os inimigos, prints da tela inicial, etc... No GDD você quer guiar quem estiver lendo a entender como o seu jogo funciona, então eu recomendo começar com um Conceito Geral do seu jogo, dps apresentar o Core Loop dele, e em seguida colocar o publico alvo, referencias, mecanicas fundamentais (que não podem faltar para que o jogo seja oq ele tem que ser) e mecanicas secundarias (que caso sejam implementadas elevam a qualidade do jogo, mas que não são necessarias para que ele atinja o seu planejamento inicial).
Parabens pelo envio do projeto.
Espero que não fique desanimado pelo comentario, pegue ele como uma critica construtiva, e caso queira tirar qualquer dúvida ou pedir conselhos (não que eu seja o melhor game dev do mundo kkk), você pode mandar mensagens para mim.
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A ideia foi ótima, muito criativa mesmo, e a execução não deixou a desejar. A gameplay é bem divertida de planejar a mira do proximo ataque para golpear a maior quantidade de inimigos possiveis, e mostrar as posições dos inimigos antes de que eu possa posicionar os meus personagens ajuda a poder criar uma estrategia condizente com a situação da partida. A minha única sugestão em relação a gameplay seria adicionar uma opção de 2X nas bolinhas durante o estado delas atacando, pq sempre que elas estavam na animação delas eu ficava ansiando pela proxima "tacada" mas a animação delas era muito lenta.
A arte, e os sons ficaram impecaveis, não sei o que dizer quanto isso. Minha unica reclamação em questão ao aspecto visual do jogo foi que no meu turno, a HUD não fica transparente, ai as vezes meus personagens paravam embaixo da HUD e eu não conseguia ver onde eles estavam.
O GDD tá legal mas poderia ser mais enxuto, eu não sou fã de deixar informações tipo "Personagens", "inimigos", "poções", "Itens" e etc... num GDD, para isso eu prefiro fazer um arquivo separado. Quanto a seção de resumo ela é muito longa pra um resumo, eu cortaria a maior parte daquele texto e manteria algo como: "Sinuquest é um jogo onde o jogador posiciona suas esferas de modo estrategico no tabuleiro para lança-las contra os adversarios e causar danos em reação em cadeia para derrota-los e passar de fase.", e o resto eu colocaria no core loop.
Parabésn pelo projeto.
Feedback escrito pelo OsKkarz: Yo! Primeiro de tudo, meus parabéns pelo game \O/ Dá pra ver o esforço envolvido no game, e eu me diverti bastante jogando. Pra ser honesto, algumas vezes eu quitei do game por ficar preso em algum level, mas logo em seguida eu voltava pra tentar de novo (e sentir essa vontade de voltar mesmo após perder é algo muito positivo!!!). Foi bastante desafiador chegar ao final, e isso aumentou minha felicidade ao passar de cada fase huashaushauhaus Minhas sugestões de melhorias para a gameplay seriam: -Não resetar a posição dos itens ao perder; -Aumentar a velocidade da bolinha; -O ventilador mudando a tragetória da bola foi um obstáculo bem bacana, poderiam haver outros objetos de cenário como ele :) Em relação a arte, eu apenas colocaria algumas partículas quando a bolinha atinge algum objeto e tbm quando ela volta para a mesa. Talvez trocar a mãozinha por um ícone do dino no modo construção fosse legal também :) Acho que o GDD poderia ficar mais organizado, reduzir a quantidade de tópicos e focar em explicações mais elaboradas nos parágrafos. Dito isso, deixo novamente meus parabéns, foi um jogo bastante divertido, e espero vê-lo novamente nas próximas jams :D
YO! Eu me gostei demais do game, pra ser honesto, a forma como você combinou a aplicação do tema com a gameplay é a melhor qualidade do game, a execução acabou engrandecendo e fortalecendo ambos os aspectos! Causar o efeito dominó pra explodir todo mundo foi bem maneiro, e eu gostei muito que dá pra atrair os inimigos pra um canto específico pra matar eles, é uma mecânica muito útil. Única mudança que eu faria seria poder controlar o personagem nas setas, e talvez um contador de mortes pudesse ser legal :) Gostei da arte do jogo, os pilares, pedras, background com o céu dourado e etc ficaram bastante coerente com a temática :D Eu apenas melhoraria o efeito de explosão dos barris nesse aspecto :) As cabecinhas com auréolas quando o player e os inimigos morrem também foi muito bacana, aliás. Dito isso, foi um dos meus favoritos da jam até o momento! Espero genuinamente ver mais jogos seus em breve :D
YO! Eu me gostei demais do game, pra ser honesto, a forma como você combinou a aplicação do tema com a gameplay é a melhor qualidade do game, a execução acabou engrandecendo e fortalecendo ambos os aspectos! Causar o efeito dominó pra explodir todo mundo foi bem maneiro, e eu gostei muito que dá pra atrair os inimigos pra um canto específico pra matar eles, é uma mecânica muito útil. Única mudança que eu faria seria poder controlar o personagem nas setas, e talvez um contador de mortes pudesse ser legal :) Gostei da arte do jogo, os pilares, pedras, background com o céu dourado e etc ficaram bastante coerente com a temática :D Eu apenas melhoraria o efeito de explosão dos barris nesse aspecto :) As cabecinhas com auréolas quando o player e os inimigos morrem também foi muito bacana, aliás. Dito isso, foi um dos meus favoritos da jam até o momento! Espero genuinamente ver mais jogos seus em breve :D
AULA DE GAME DESIGN!
Achei a ideia extremamente criativa, divertida e além disso muito bem executada! Quando percebi que os meus inimgos eram eu mesmo do passado meu queixo caiu!
O jogo fornece um estilo de risco e recompensa muito bom, você pode na sua run atual só sair atirando feito doido, mas nas proximas runs vai pagar caro com uma chuva de balas na sua cara, mas caso você seja mais cauteloso e atire só quando tiver certeza que vai acertar o seu inimigo você terá menos balas nas proximas partidas para você lidar, isso é incrivel.
O mesmo vale para os upgrades; eles vão te ajudar, mas nas proximas runs eles vao te atrapalhar kkk.
A tinta no mapa também ajuda a perceber quais zonas podem ser consideradas seguras, já que por ali não passarão tiros pois você sabe que ninguem naquela area morreu.
O jogo é muito bonito visualmente e o audio dele funciona muito bem, com a unica exceção que eu senti uma falta de tempo no cronometro quando ele esta para acabar. Acho que um som que vai aumentando gradativamente conforme o cronometro esta perto de acabar seria bem vindo.
O GDD ficou bom, minha unica critica é que você deixou o ponto mais fundamental do seu GDD ( O conceito geral do jogo) lá embaixo, nas proximas vezes tenta organizar os topicos do seu GDD por ordem de importancia.
Gostei muito do projeto, recomendo continuar ele!
Parabéns pelo envio do jogo!
Eu gostei do jogo, mas caso eu pudesse dar uma sugestão eu diria para que você incluisse no projeto (caso queira continuar desenvolvendo ele dps) que as "cartinhas" que só incrementam algum aspecto do morador da casa, elas também diminua algo do morador, por exemplo eu posso dar uma carta que aumenta a economia daquele morador mas perde amor dele, e caso o amor chegue a 0 ele se muda, assim você adicionaria um novo nivel de economia no seu jogo. Tem um jogo de celular chamado LAPSE que funciona exatamente desse jeito que to te sugerindo, caso queira dar uma olhada.
Por mais que o jogo seja meio "Frankstein" nos sprites, eu não achei o jogo necessariamente feio, na verdade eu não tive muito problemas com a arte dele. Sobre a música eu acho dificil achar algo que combine 100% com esse jogo, eu acho que o tema de vilarejo seria muito estranho por conta da pegada de um ser cosmico que decide o destino dos moradores, mas não sei oq sugerir no lugar dela...
O GDD ficou bem legal, eu gosto quando o GDD é enxuto e direto ao ponto pq é mais rapido de entender o que é o jogo, mas dando uma sugestão, eu daria um conselho de como montar o tipo de "Resumo" ou "Conceito" de jogo. No seu resumo você não explica o pq o jogador faz aquilo.
"Um jogo de gerenciamento, onde suas cartas impactam diretamente na vida dos moradores, para o melhor ou pior."
Ok, mas pq ele faz isso?
Eu aconselho você estruturar esse seu resumo assim:
Oq o jogador faz? > Como ele faz? > O que impede ele?> Pq ele faz?
Exemplo:
Em "O Aprendiz de Laquesis", o jogador controla uma entidade cosmica que precisa manter o máximo de pessoas no vilarejo usando suas cartas para equilibrar os aspectos da vida delas (Nessa parte vc tem oq o jogador faz e como ele faz), para que os moradores não fiquem insatisfeitos (Aqui você tem oq impede ele) e assim ele possa manter seu emprego (O pq ele faz isso).
Feedback escrito pelo OsKkar: Opa! Primeiramente, meus parabéns pelo game! Os puzzles ficaram ok, (o de fazer o inimigo apertar o botão pra liberar a porta foi meu favorito) e eu gostei da arte, 1-bit é um estilo bastante agradável visualmente, foi uma ótima escolha :) Agora, em relação ao tema, eu achei que o uso foi fraco, durante os primeiros níveis eu achei até que não houvesse uso do tema, e mesmo depois, quando eu entendi onde estava, me pareceu faltar algo para fortalecer a execução do tema. Porém, isso não é motivo para desanimar, o jogo ainda é um bom puzzle. Espero vê-lo nas próximas jams, e, novamente, meus parabéns pelo game :D
Feedback do OsKkar:
Aopa!! Achei bastante criativa a mecânica do jogo e a forma como se conecta com o tema :D Eu demorei um tiquinho pra pegar o jeito, mas depois que eu entendi minha mente explodiu kkkkkk Me diverti bastante jogando, minhas únicas sugestões em relação a gameplay seriam aumentar levemente a carga que uma torre causa à outra, facilitando a vida do jogador, e também poder sair do modo de construção direto no "E" quando tiver um tile selecionado, sem precisar apertar ESC antes.
Em relação aos gráficos, eu melhoraria os tiles de grama, que me pareceram um pouco poluídos, apenas. E gostei bastante dos inimigos, deu pra ver que há uma inspiração nos pillagers do minecraft, eu gostei. As torres e canhões também ficaram bem legais :)
Tbm achei legal ter um tópico separado pras referências e inspirações no GDD do jogo, esse tipo de tópico ajuda bastante :)
Meus parabéns pelo game, ficou bem bacana. Espero ver vcs de novo na próxima jam :D
Yo! O jogo ficou muito legal, creio que dos que eu joguei seja o mais engajante até o momento. A aplicação do tema ficou ótima, fazer os inimigos sairem desencadeando os efeitos uns dos outros pra se auto-destruirem é mt maneiro!! O meu favorito é a bola que quica pelo cenário inteiro (acho que é um tatu? n tenho certeza), e a benção da gata me pegou muito desprevinido kkkkkkkkkk Não tenho muitos feedbacks em relação a apresentação, achei bastante competente pra ser sincero. E eu gostei bastante do GDD, a estrutura ficou bem organizada e dá pra ver que está bem completinho :) Meus parabéns pelo jogo! Espero ver vocês de novo na próxima jam :D (inclusive ainda não cheguei no boss... quem sabe eu n comente de novo quando passar dele hehe)
Incrivel, simplesmente incrivel o trabalho feito pelo tempo disponivel. O jogo inteiro tem exclentes feedbacks visuais e auditivos, as artes estão maravilhos assim como as musicas e os sons; o menu é extremamente bem feito, a ideia de colocar elementos no cenario além das cartas para modificar o rumo da historia foi execelente e muito interessante para dar uma recompensa a mais para os jogadores mais cuidadosos / exploradores, os dialogos por serem curtinhos e divertidos não cansam o jogador de ficar lendo-os, e enfim, eu não tenho nenhuma reclamação do jogo, realmente ficou impecavel considerado o tempo de jam, talvez a única sugestão que eu daria para o jogo seria ter uma barra de progressão de quantas ações diferentes o jogador já tomou naquela tela final que aparecem os branchs de finais feitos.
MUITO BOM MESMO.
O GDD tambem está muito bem feito, a unica mudança que eu faria seria remover todas aquelas partes sobre as cartas/cutscenes/cenarios etc... que estão presentes no GDD e move-las para uma biblia do jogo. No GDD eu considero mais otimizado só ter as coisas que são necessarias para entender oque é o jogo, então você não precisa colocar quais são as cartas que o jogo possui no GDD, pq lendo o GDD você já sabe que é um jogo sobre usar cartas para mudar o rumo da historia.
Parabéns pelo envio do projeto
Eu curti as mecanicas do jogo e o jogo ser mais rapido, o maior problema que eu tenho com jogos de plataforma atualmente é que eu acho os personagens muito lentos, então nesse jogo eu curti essa velocidade. As dificuldades dos desafios progridem legal na minha opinião, a unico problema que eu tive em relação as mecanicas foi com o wall jump, que demorei de entender bem como funcionava pq o timer dele ficou dificil, talvez um coyote timer para dar tempo do jogador sair da parede e pular para o outro lado seria interessante.
Uma outra sugestão que eu daria seria mostrar de maneira mais efetiva que a banana é um objeto que muda o cenario, pq a primeira vez que eu joguei eu só achei que a banana era algo necessario para passar de fase, como se fosse chegar no pole em super mario, só dps lendo o GDD que eu vi que era algo para "mudar o mundo", que ficou muito dificil de entender no jogo, o que acabou fazendo eu avaliar o uso do tema em um modo negativo, talvez colocar algum NPC que apresentasse que a BANANA é um objeto mistico que muda o mundo ao redor do personagem ou algo assim kkk, outro jeito de fazer o jogador pensar que o mundo realmente mudou e não que ele passou de fase é fazer alguma transição mostrando que o mundo mudou, poderia ser só uma layer escondendo o mundo alterado e que quando você pegasse a banana essa layer começasse a ficar visivel já seria muito legal, combinado com aquele screen shake ficaria melhor ainda.
O jogo é consistente visualmente, oq é um ponto positivo, não tenho muito o que falar sobre isso. A única coisa que pesou - e muito - na apresentação visual foram as faltas de efeitos sonoros e de música, não negligencie isso.
O GDD ficou muito bem feito na minha opinão, ele ficou bem enxuto e lendo-o da para entender muito bem o que é o jogo, curti bastante.
Parabéns pelo o envio do projeto!
A mecanica principal do jogo de explosão em cadeias é legal, mas talvez uma diferença na execução deixaria ela mais divertida, por exemplo: Atualmente, os inimigos morrem com apenas um tiro, o que dificulta acumular eles em algum lugar só para fazer a reação em cadeia mais facilmente. Talvez deixa-los com mais vida e fazer os tanks inimigos serem puxados para o centro do seu disparo quando acertados, para reunir eles e assim dps se aproveitar dos ataques em cadeia. Lendo o GDD eu vi que o jogo tem dois finais aparentemente dependendo da porta inicial, mas a cutscene que eu tive não me deixou motivado para jogar novamente e ver o segundo final.
Sobre o uso do tema acho que não tem muito o que dizer além daquela sugestão do ataque em cadeia kkk, a ideia funciona, mas poderia ser melhor executada.
A apresentação ficou OK, eu não tive nenhum tipo de problema sério com os sprites do jogo e a ideia de usar sprite stacking para o tank ficou legal. Só uma sugestão que eu aconselharia seria fazer o ataque principal mudar de tom (audio_set_pitch eu acho) a cada tiro, para dar uma variada no que o jogador tá ouvindo 100% do tempo.
O GDD tem alguns pontos que eu gostaria de dar uma opinião.
Você repete a mesma coisa 3 vezes aqui oh:
1* Explodir inimigos para passar de fase; 2* Jogar as bombas nos inimigos na forma que destrua o máximo de inimigos; 3* player controla um tanque que precisa explodir robôs para passar de fase.
Você poderia ter usado simplesmente a sua parte do conceito geral para "matar" todas essas frases num lugar só, com um texto estruturado assim:
Oque o jogador faz? Por que ele faz isso, qual é o objetivo? E oque impede ele de fazer essas coisas?
por exemplo:
O jogador contra um tanque com ataques que explodem os inimigos com uma reação em cadeia (Aqui você tem o que o jogador faz)para passar de fase (Pq ele faz isso), enquanto desvia dos ataques inimigos para não morrer (O que impede ele de fazer isso). Então só nisso você poderia remover aquela seção de Ideia de jogo e de ações do player, deixando seu GDD mais enxuto.
Parabéns pelo envio do projeto!
Sobre o engajamento: Eu curti a ideia de ser um jogo sobre apagar as chamas, mas a ideia eu considero que poderia ser um pouco melhor executada (falarei mais na seção sobre o uso do tema), a historinha em si é simples, mas dá um motivo para o jogador começar a explorar aquela nave, o que é um ponto positivo, mas senti falta de um final mais final, na minha sensação o jogo acabou de modo muito repentino, pois a historia não teve um final fechado. Eu tive alguns problemas com a camera, que me deixou realmente enjoado por seguir o mouse, acho uma boa nesse tipo de jogos dar a opção para o player ativar ou desativar a camera seguir o mouse para jogadores que se sentirem enjoados. Ultimos pontos sobre o engajamento: Eu não senti o fogo como uma ameaça durante o jogo, ele não ameaça o jogador diretamente, ele apenas fica acendendo de forma aleatoria (mais sobre isso na seção sobre o uso do tema) e sendo um obstaculo para passar pro proximo nivel, mas não era recompensador apagar ele, pois eu nao sentia que apagar ele daria uma recompensa naquele momento, oq acabou deixando a tarefa de apagar o fogo monotona, e para fechar essa seção eu não gostei de como foi feito o modo para passar de fase, o jogador não tem indicativo nenhum de onde ele tem que ir para ir para a próxima fase e além disso "a porta" que leva para a proxima fase é muito escondida, mal dando para notar que aquilo é uma passagem, recomendaria evidenciar ela com setas ao finalizar a fase ou então um sprite mais chamativo.
Uso do tema: Durante a jogatina eu não consegui entender o uso do tema, então depois de joga-lo eu fui olhar o GDD para tentar entender a ideia do tema, e lendo percebi que tinha muito potencial, mas pela forma que foi aplicada no jogo eu acho que ficou muito fraca e pouco evidente. O fogo não aparenta se espalhar como foi mostrado no GDD, pois falta feedback visual para dar a sensação que ele está se espalhando. No jogo ele aparenta apenas estar apagando quando acertado pela agua e acendendo dps de um certo timer, não sendo espalhado pelo mapa. Seria legal ter um feedback de "Rastro de fogo" para mostrar essa cadeia de fogos se espalhando.
Composição artistica: O jogo é consistente nos sprites, porém as cores as vezes deixam a desejar, muitos tiles de parede parecem se misturar com o chão, oq atrapalha a distinguir colisão de aréa livre, use cores que se destaquem, ou um sombreamento melhor para diferenciar parede de area de locomoção. A música eu não achei que combina muito com a pegada do jogo, talvez algo mais sci-fi seria mais interessante pela tematica do jogo. Os feedbacks de SFX tambem não sao legais, o disparo da pistola não parece de água; quando eu atirei pela primeira vez eu pensei que era um tiro de laser, só depois de ler o quadro que entendi que era agua. Sobre o fogo eu acho que seria legal um feedback sonoro para quando ele se espalhasse ajudando a melhorar essa percepção da ideia que você queria passar no uso do tema.
GDD: Gostei muito do GDD, a ideia de separar ele por GUIAS ajuda demais aos membros da equipe e a quem o está lendo se localizar e entender melhor cada aspecto do mesmo. As Guias criadas são muito pertinentes, curti que você incluiu tudo que é necessario para explicar o que é seu jogo, tirando algumas partes como "Instrumentos", "Simbologia das Cores", que na minha visão não agregam muito para o que o jogo é. Uma ultima coisinha sobre isso é que eu acho que o GDD teve ter o menos de palavras possiveis, mas sem estragar a mensagem principal, por exemplo na pagina do contexto, toda aquela pagina poderia ser simplesmente reduzida a "um guaxinim astronauta precisa apagar o fogo se espalhando em sua nave e encontrar seus colegas de trabalho."
Feedback dado pelo OsKkar: Aopa! Eu achei interessante a escolha de aplicação do tema, sair tacando fogo em tudo e criando o caos é bem divertido pra ser honesto kkkkkkkkkkk O jogo acabou ficando bem curto, mas esse tipo de coisa é normal. Uma dica pros próximos jogos é dar mais atenção a UI, eu demorei pra perceber que havia a barra de combustível no game. Um posicionamento melhor, aplicar uma sprite ao invés de ser só um retangulo, até um aumento de tamanho, td isso ajudaria bastante. Enfim, meus parabéns! Espero te ver novamente nas próximas game jams :)
Parabéns pelo envio do projeto!
Sobre o Engajamento: O jogo se propoe a ser um plataforma, e até que faz isso bem considerando que é um jogo para jam, porém a falta de ter um motivo pelo qual avançar as fases deixa ele um pouco monótono, eu tava passando as fases sem saber o pq eu estava passando aquelas fases. Vou usar como exemplo o Super Mario, antes de o jogo te colocar para passar as fases ele te explica que a Princesa foi raptada pelo Bowser, e que você precisa resgata-la, isso da uma motivação ao jogador para ele fazer o que ele tem que fazer. Isso inclusive me lembra de outro ponto sobre o engajamento que eu não fui muito fã: a sequencia final de lore. Como dito antes, o jogo não te dá nenhum tipo de informação sobre aquele mundo antes de te jogar nele, e por isso aquela parte final de lore ficou só algo solto, não tem um inicio, meio e fim, apenas frases que, por não terem sido preparadas antes, aparentam ser sem sentido e desnecessarias.
Sobre o uso tema: Jogando o jogo eu analisei alguns pontos que eu acho que poderiam ser modificados para encaixar melhor com a proposta da aplicação do tema, que pelo seu GDD, eu entendi que você queria que o jogador fazendo tal ação em algum nível, mudaria algo no contexto geral do jogo, porém, pela forma que você fez de ativar botões para abrir novas portas, isso acabou parecendo um tipo de progressão ordinaria de qualquer tipo de jogo separado por fases. Uma maneira mais interessante de fazer isso talvez seria ter acesso a todas as portas do lobby, mas dependendo de qual ordem você passa esses níveis, o jogo te forneceria diferentes mecanicas para usar nos outros niveis que estão faltando, assim dando mais consequecia para o tipo de escolha que o jogador fez.
Sobre a composição artistica: A falta de efeitos sonoros me incomodou, os efeitos sonoros são importantes para dar ao jogador um tipo de feedback para o mundo qual ele está reagindo, quando eu estou subindo as vinhas eu gostaria que tivesse um som de plantas, quando eu tomo dano pelo choque eu gostaria que tivesse um som de eletricida, quando eu morro eu gostaria que tivesse um som do personagem gritando, etc... os efeitos sonoros são importantes para deixar o jogador até mesmo mais engajado na gameplay. A pixel art é consistente durante o jogo, o que na minha visão foi um bom ponto, porém o utilizo das cores eu não fui muito fã pq o personagem é verde, o fundo é verde, as vinhas para escalar são verdes, então acaba tudo ficando muito misturado e atrapalhando de visualizar bem o que é apresentado ao jogador, usar cores diferentes é importante para dar destaque as coisas mais importantes do cenario.
GDD: No seu GDD você quer deixar o que é mais importante para definir o que é seu jogo em poucas palavras, para que os membros da equipe possam facilmente entender o que precisa ser feito durante o desenvolvimento do projeto, então eu recomendaria você arrancar fora qualquer coisa que atrapalhe esse fluxo de leitura, como por exemplo a seção de "Propostas". No GDD você já tem a ideia do seu jogo, então você vai colocar nele só o que ele é, não as propostas que ele poderia ter sido, isso você pode colocar num documento separado de geração de ideias. Eu gostei do uso de diagramas, eles ajudam a fluir ainda mais a leitura. Outras seções que eu acho que poderiam ficar de fora desse GDD são: 'Locais" e "Cortado", pelo os mesmos motivos citados anteriormente.
O tipo de estrutura de GDD que eu acho que funciona muito bem é: Conceito (O que é o jogo? O que o jogador faz? Pq ele faz isso e para que esse faz isso?) > Core loop (Como o jogador interaje com o jogo, o que ele faz no jogo durante a maior parte do tempo) > User Loop (não sei como chamar isso de outro modo) (Como o jogador navega no jogo? Tipo, quais são as telas que ele tem que passar para entrar no jogo em si? Menu > Fases > Gameplay > Morte ou Vitoria > volta para fases) e Lista de Prioridades, que de modo resumido é o que o jogo precisa ter para que ele seja o que foi apresentado na seção de Conceito.
O boss tem uma individualidade em relação aos outros inimigos, vou te explicar.
Note que a impressora causa uma explosão que causa morte imediata aos inimigos, porém, o boss é mais resistente que eles, com isso ele não recebe dano a não ser que seja atingido pela explosão da impressora que deixa ele vulnerável, o intuito é você criar alguma estratégia para explodir a impressora ao lado dele para ele ficar fragilizado, assim, conseguindo dar socos ele. Obrigado pelo comentario!
Achei o intervalo de um tiro ao outro dos 2 primeiros bosses muito longo, eles ficam uns 7 segundos se bobear sem
atirar.
O boss final tem uma vida bem baixa comparada aos outros dois, mas isso é compensado pelo oq faltou nos outros dois
(so que dessa vez voce exagerou kkk) na quantidade de tiros na tela, que as vezes fica impossivel ter um espaço onde
passar pq a tela tá CHEIA de tiros.
Eu gostei que tu colocou um tiro especial para dar uma variedade na gameplay, porém acho que seria mais bacana
se o tiro especial tivesse seu proprio cooldown invés de se misturar com o cooldown do player.
A arte ficou bem bonita e a musica ficou boa, faltou um pouco de impacto no player quando ele toma tiro.
Enfim, o que eu mais senti falta mesmo foi do balanceamento que eu disse.
O boss tem uma individualidade em relação aos outros inimigos, vou te explicar.
Note que a impressora causa uma explosão que causa morte imediata aos inimigos, porém, o boss é mais resistente que eles, com isso ele não recebe dano a não ser que seja atingido pela explosão da impressora que deixa ele vulnerável, o intuito é você criar alguma estratégia para explodir a impressora ao lado dele para ele ficar fragilizado, assim, conseguindo dar socos ele. Obrigado pelo comentario!
Eu adorei a arte que tu escolheu para o jogo, esse estilo de arte me fascina demais!
A boss fight não ficou tão emociante, sendo o único desafio subir e descer o tempo todo, talvez uns movimentos interessantes seriam o boss dar umas investidas em você de vez em quando e ou ele entrar dentro d'agua e dar um pulo de lá de dentro em sua direção, foram ideias que foram surgindo da minha mente enquanto eu jogava.
Eu senti falta de gamefell quando o jogador leva dano e falta de efeitos sonoros no boss.
A musica é bem divertida e acompanha bem o jogo, assim como os sound effects, acho que acertou bem nisso.
Alguns comandos não achei que fizeram muita diferença , por exemplo o dash eu praticamente não usei, achei
o pulo mais prático de se usar (na verdade as vezes ele atrapalha).
Senti que os avisos de onde os tiros dos inimigos viriam foram rapidos demais, acho que se você segura ele na tela
por mais tempo fica melhor de ter tempo de desviar, assim até ajudaria o dash a ser uma opção mais víavel.
Gostei das collision box dos inimigos, praticamente ficaram perfeitas na minha opnião.
A forma como você usou a dimensão "z" ficou bem feita, gostei dela!
Caraca o jogo ficou muito completo para o periodo que voce trabalhou nele.
Tem seus bugs, a primeira vez que morri eu fiquei dentro da parede ao invés do jogo reiniciar, e a colisao com as plataformas as vezes buga quando pulo embaixo dele e sou tele transportado pro chao.
o level maker ficou muito bom, mas acho que se voce deixasse o botao para editar o mapa no "E" ficaria muito melhor.
Muito bom mesmo!
O tiro do jogador demora demaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaais para sair em relação ao tiro do inimigo, isso frustra muito rapido o jogador.
O tempo de ativar o escudo tambem é longo
e o tempo de recarga tambem é longo.
Esses foram os maiores problemas /\
As boss fight ficaram legais, tu só tem que corrigir esses problemas de extrema lentidão para cada ação do jogador, além de que os controles nao ficaram muito legais.
Sobre as pedras:
1.1 Gostei bastante dessa adição.
1.2 As pedras terem colisão com o lago é meio chato
1.3 Poderia ter umas pedras na sala do boss.
(Chega de falar sobre pedra)
Faltou feedback visual ao lutar (indicar que o player ou o inimigo sofreu esse dano)
Você até colocou uma barrinha de vida embaixo deles que diminui quando sofre dano, mas nao foi o suficiente, sinto que uma luzinha branca ou um pop up indicando o dano seria opções melhores.
Como você colocou para atacar no mouse, acho que você poderia ter deixado o player continuar se movendo enquanto ataca.
Eu usei bastante o dash, ponto positivo.
Os inimigos do bastão sao mt ops, arrancam muita vida sua.
Uma janela maior cairia bem no jogo já que você usa o mouse, ai acaba que clica fora da tela sem querer querendo e minimiza o jogo
Boss Fight
O Padrão do boss dá para perceber rapido, mas mesmo assim se ele te acerta tu ta lascado.






